Hinweis:
Diese Methode zum erstellten der Fahrzeuge entsprechen nicht mehr dem z.Zt. angestrebten und verbreiteten Grafikstandard.
Willkommen zu einem kleinem Tutorial wie man Fahrzeuge von MSTS (Microsoft Train Simulator) zu Locomotion konvertiert.
Ich werde euch an dieser Lok erklären wie das geht.
(copyright(c)Wiesner Gerhard)
Als erstes lest ihr aufmerksam die readme des MSTS-Fahrzeugs durch. Dort steht in der Regel immer der Name des Originalautors und wer gegebenenfalls das Repaint, also die Umlackierung, gemacht hat.
Diese Person(en) müßt ihr auf jeden Fall anschreiben und darum bitten, sein (ihr) Werk konvertieren zu dürfen. Schreibt dazu, dass die Rechte immer noch bei ihm (ihnen) bleiben und ihr ihn (sie) als Autor(en) in eurer readme angeben werdet. Erwähnt ausserdem, dass das Fahrzeug ausschließlich zum kostenlosen download angeboten wird und gebt auch die Seite an, auf der es gefunden werden kann.
Nun heißt es abwarten und Tee trinken. Voreilige Arbeit wäre Zeitverschwendung.
Solltet ihr eine negative Nachricht vom Autor erhalten, so müßt ihr das akzeptieren, denn es kann es unter Umständen teuer werden wenn Ihr das Modell trotzdem macht (Internationales Coppyright-Recht).
Wenn ihr die Zustimmung des Autors habt (bei einem Repaint braucht ihr zwei Freigaben) könnt ihr anfangen.
Ladet nun folgende Tools:
MSTS2loco - Dieses Programm braucht Ihr, um die Grafiken zu erzeugen.
VehicleCreator - Mit diesem Programm erstellt ihr die XML und die DAT für euer Fahrzeug.
Führt als erstes das Programm VehicleCreator Version 0.07 aus. Nehmt den angebotenen Pfad und merkt euch, wo es installiert wird. Es wird nun sagen, dass die Datei zlib.dll fehlt. Sucht diese im Internet (hier) und steckt sie in den Ordner in dem sich das Programm befindet. Dort kommt auch die .zip-Datei mit der Version 0.08 hin. Entpacken und dabei alle Dateien überschreiben lassen.
Der Einfachkeit halber habe ich das Programm MSTS2loco auch gleich hier rein gesteckt und entpackt. Macht eine Verknüpfung für den Desktop und drückt noch die Datei "Install.bat". Dann ist alles bereit.
Um nicht viel rumscrollen zu müssen habe ich mir unter C: einen Ordner "DAT" erstellt. Das ist mein Arbeitsordner.
Steckt hier nun die entpackte Lok (oder was immer ihr machen wollt) hinein. Außerdem habe ich mir in diesem Ordner einen neuen Odner "PNG" erschaffen. Dort kommen später die entsprechenden Bilder rein.
Als erstes ruft ihr nun das Programm MSTS2loco auf.
Noch ein wichtiger Hinweis:
Benutzt nicht das integrierte Programm MSTS2loco im Vehicle Creator. Es ist eine alte Version und kann nicht alles was wir benötigen.
Öffnet nun mit diesem Progamm die .s-Datei der Lok. Im kleinen blauen Fenster links erscheint nun eine Vorschau. Wichtig ist dabei das die Lok aus einer .s-File besteht, da das Programm nicht mehrere laden kann. Was anderes ist es bei Fahrzeugen die aus mehreren Einheiten bestehen. Die werden nacheinander geladen.
Bevor ihr nun wild ausprobiert, erkläre ich euch die einzelnen Schaltflächen.
1) Distance - Entfernung des Objektes. 38 Meter ist ein brauchbarer Wert. Besser wird es jedoch mit etwa 36 Meter.
2) y Offset - Das regelt den Abstand zur Schiene. Der vorgegebene Wert ist optimal.
3) Rotation - Hier kann man manuell das Fahrzeug drehen um zu sehen ob alles richtig angezeigt wird.
4) Elevation - Regelt die Steigung. Man braucht nichts einstellen, da das erstellen der Grafiken automatisch abläuft.
5) Tilting - Ist zu markieren bei Fahrzeugen mit Neigungstechnik. Die meisten Fahrzeuge haben eh nur 8% Neigung. Das kann man daher übernehmen.
6) Vehicle type - Suche aus ob es sich um eine Lok oder um einen Waggon mit identischen Seitenansichten handelt. Dann werden nämlich nur die Hälfte der Bilder erstellt. Das muss aber im Vehicle Creator auch angegeben werden.
Ich persönlich habe immer die volle Bilderzahl gemacht da die Einsparung bei der fertigen .dat-Datei nur wenige kB beträgt.
7) Track type - Wähle aus ob Standardspur oder Schmalspur.
8) Turn 180° - Damit kann man das Fahrzeug um 180° Grad drehen. Vorne muss oben sein.
9) Use new light position to avoid shadows - WICHTIG !!! Hier muss ein Haken rein. Sonst hat man unschöne Schatten in der Grafik.
10) Start numbering at - Hier angeben bei welchen Bild begonnen werden soll. Ist wichtig bei mehrteiligen Triebzügen (EMU/DMU). Denn der zweite Teil beginnt mit Bild Nr.136.
11) Measuring - Das ist eine fast durchsichtige Schablone welche ihr über das Fahrzeug legen könnt um zu sehen ob es zu lang ist. Es sollte nicht über den Rahmen hinausragen.
OK, wenn ihr alles eingestellt habt könnt ihr auf Export drücken und zusehen wie sich nun die Lok dreht während die Aufnahmen gemacht werden.
Die soeben erstellten Bilder findet ihr im gleichen Ordner wo sich die Lok befindet.
Diese Bilder werden nun mit Wally (siehe extra Tutorial) umgewandelt von .bmp- zu .png-Dateien. Außerdem werden dabei auch gleich alle Farben auf Locomotion abgestimmt. Es hat nämlich nur 256 Farben.
Wenn ihr damit fertig seid habt ihr gebrauchsfertige .png's für das Spiel.
Kopiert nun diese png in den eigens eingerichteten Ordner "PNG". Wohlgemerkt, nur die png. Die .bmp brauchen wir nicht mehr. (Ich komprimiere sie trotzdem und hebe sie auf.)
Öffnet nun das Programm VehicleCreator.
Damit ihr wißt wo ihr was eintragt, erläutere ich hier mal die wichtigsten Felder:
1) Internal name - Das ist der Name der Datei. Er kann 1-8 Buchstaben oder Zahlen lang sein. Mehr nimmt das Programm nicht. Später kann man sie immer noch umbenennen. Doch zulange Dateinamen machen Locomotion zu schaffen.
2) Class - Leider läßt sich hier nur "Rail Vehicle", also Züge, einstellen.
3) Subclass - Wählt aus ob ihr gerade eine Lok oder einen Waggon erstellen wollt.
4) Description - Dadurch wird die US-Bezeichnung in alle andere Sprachen übernommen.
5) US/UK/FR/DE/usw. - Hier tragt ihr die Bezeichnung ein, welche im Spiel dann zu lesen ist. Du darfs allerdings keine Sonderzeichen (!?& und ähnliches) verwenden!
6) Reliability - Wert der Zuverlässigkeit beim Kauf.
7) Power in hp - Leistung in amerikanischen Horse Power. Dieser Wert weicht vom europäischen System ab. Ihr findet hier einen Umrechner.
8) Speed in mph - Geschwindigkeit in Meilen pro Stunde. Auch hier braucht ihr den Umrechner.
9) Rackspeed in mph - Geschwindigkeit auf hohen Steigungen in Meilen pro Stunde. Ist nur wichtig bei Schmalspurfahrzeugen mit Zahnradantrieb.
10) Weight in tonnes - Gewicht in Tonnen
11) Designed in - Verfügbar ab diesem Jahr.
12) Obsolete from - Steht ab diesem Jahr nicht mehr zur Verfügung. Das heisst, wenn Ihr wisst das dieses Fahrzeug z.B. 1985 verschrottet wurde, dann tragt Ihr hier das Jahr 1986 ein.
Wenn das Fahrzeug kein Auslaufjahr hat oder haben soll trägt man 65535 ein.
13) Cost factor - Kostenfaktor. Ist verantwortlich für die Kostenentwicklung beim Kauf eines Fahrzeuges. Die Werte variieren zwischen 80 und 150. Am besten versucht ihr herauszufinden was ein ähnliches Originalfahrzeug im Spiel hat. Benutzt dazu die Programme von digidampfman.
14) Running cost index - Wählt hier was für eine Fahrzeugart ihr habt. Für Waggons lasst ihr "not powered" stehen.
15) Running cost factor - Kostenfaktor für die laufenden Kosten. Bei Waggons ist 2-5 normal. Bei Loks kann es zwischen 18-25 sein.
16) Compatible with - Kompatibel mit folgenden Fahrzeug(en). Setzt hier den Dateinamen rein falls euer Fahrzeug nur mit diesen bestimmten anderen Fahrzeugen verbunden werden soll. Macht aber nur Sinn wenn beim anderen Fahrzeug das auch drin steht.
Mehr als 7 Verknüpfungen führen dazu, dass das Spiel sich nicht mehr starten lässt.
17) bit_0 - Setze "yes" für ein selbstangetriebenes Fahrzeug (Lok) und "no" für Waggons.
18) bit_1 - Setze "yes" wenn das Fahrzeug beim wenden vorne sein soll.
19) bit_5 - Hier ein "yes" setzen wenn es der Antriebswagen in der Mitte eines Zuges ist. Zum Beispiel beim APT ist das der Fall.
20) bit_D - Nur dann ein "yes" setzen wenn es eine Dampflok ist.
21) Rackrail - Nur dann ein "yes" setzen wenn es ein Schmalspurfahrzeug mit Zahnradantrieb ist.
22) Dual Head - Hier ein "yes" setzen wenn der Zug unbedingt zwei Stück von diesem Typ zum fahren benötigt. Das ist zum Beispiel beim originalen TGV der Fall.
23) Announce - Soll der Spieler eine Mitteilung erhalten, dass das Fahrzug nun verfügbar ist? Das macht bei Waggons keinen Sinn.
24) Track type - Wähle aus auf welchen Schienen das Fahrzeug fährt. Narrow gauge ist Schmalspur.
25) 3rd Rail - Braucht das Fahrzeug eine Stromschiene zum fahren? Das ist meist beim Nahverkehr der Fall. (U-Bahn)
26) Catenary - Benötigt das Fahrzeug eine Oberleitung zum fahren? Setze bei E-Loks ein "yes"
27) Rack rail - Benötigt das Fahrzeug Zahnradantrieb?
1) Sprite folder - Suche den Ordner wo die fertigen png's drin sind.
2) Nr of Sprites - Gib an wieviele Bildersätze in diesem Ordner sind. Das ist wichtig wenn das Fahrzeug aus mehreren Teilen besteht. Mehr dazu weiter unten.
3) veh_type - Für Loks und normale Waggos kommt hier eine 1 rein. Für Waggons mit unterschiedlichen Ladezuständen (animierte Waggons) kommt hier eine 3 rein.
4) numunits - Normal kommt hier eine 1 rein. Für jeden Ladezustand eines animierten Waggons braucht es ein seperates Set (leer - halbvoll - voll = 3 Sets). Hier gibst du an wieviele Sets in dem Ordner drin sind.
5) field_5 - Für normale Fahrzeuge kommt hier eine 1 rein. Für Fahrzeuge mit Neigetechnik eine 3.
6) bogeypos - Trage hier den Abstand der Räder ein. Viel einfacher und sicherer ist jedoch den Button rechts daneben zu drücken und es das Programm selber bestimmen zu lassen.
7) Nr of vehicle parts - Aus wievielen Teilen hintereinander besteht der Zug
8) field_0 - Ein Wert von 10-12 passt bei den meisten Fahrzeugen.
9) field_1 - Ein Wert von 10-12 passt bei den meisten Fahrzeugen.
10) Sprite - Wähle das Bilderset aus welches für diesen Fahrzeugteil hergenommen werden soll.
11) Effect pos - Gib die Position an wo der Effekt (Dieselrauch, Dampfrauch oder der elektrische Funke) zu sehen sein soll. Zwischen 20-180 ist alles möglich, wobei die höchste Zahl hier ganz vorne ist. Bei der Musterlok vom Beispiel liegt der Schornstein ziemlich in der Mitte. Daher würde ich es mal mit 105 probieren.
12) Vis.FX type - Bestimme den Typ des Effekts. (Diesel, elektrische Stromschine, elektrische Oberleitung oder Dampf)
13) Visual effect - Bestimmte die Art des Effekts (Dieselrusswolke, elektrischer Funke, Dampfwolke)
14) Vis. FX hight - Höhe des Effektes über dem Boden/Schiene. Bei Diesel- und Dampfloks ist 20-22 meist nicht schlecht. Bei der Oberleitung ist 28 in Ordnung.
15) Color type - Wähle aus in welche Kategorie das Fahrzeug farblich gehören soll. Das ist vor allem Fahrzeugen mit Firmenfarben wichtig.
Start sound & Running sound - Hör dir die vorgegebenen Sounds an und wähle jeweils einen aus.
Nr of cargo slots - Anzahl der Frachtslots für dieses Fahrzeug. Bei einer normalen Lok wird hier nichts eingetragen. Doch bei Triebfahrzeugen, Passagier- und Güterwagen wird hier der Wert eingetragen wieviel und was sie transportieren können.
Es gibt aber einen Haken: Es können nur zwei Slots mit der gleichen Frachtart belegt werden und der maximale Wert ist 255. Das heißt, du kannst nur 510 Passagiere befördern mit dieser Einheit.
Zurück zu unserer Beispiellok.
Ich habe alle notwendigen Daten, welche ich mir vorher besorgt habe, eingetragen. Da es sich um eine Zugmaschine handelt braucht man beim vierten Reiter "Cargo" nichts einzutragen.
Klickt nun auf das Feld "Generate XML". Es wird etwas dauern. Doch dann seht ihr am unteren Rand, dass nun Zeilen vorhanden sind. Je mehr Einheiten das Fahrzeug desto mehr Zeilen werden logischerweise geschrieben.
Anschließend drückt ihr auf den Pfeil rechts neben dem Feld "Save". Wählt als erstes "Save XML as ... " aus und speichert das. Genauso verfahrt ihr mit "Save DAT as ...".
Im letzten Reiter "XML" seht ihr nun die Daten dieser Datei. Wenn ihr was ändern möchtet, solltet ihr das immer in der XML direkt machen. Niemals im Programm Vehicle Creator. Er sieht das als Fehler an und wird eine entsprechende Meldung geben.
Nun verschiebt ihr die eben erstellte .dat in euer ObjData-Verzeichnis. Das findet ihr unter C/Programme/Atari/Locomotion/ObjData.
Danach startet ihr das Spiel. Wenn es vollständig lädt, ist die erste Hürde schon mal genommen. Geht auf den Szenario-Editor und schaltet den erweiterten Modus an. Dann geht ihr auf das Loksymbol und sucht nun in der Liste nach den Namen. Wenn sich die Grafik langsam dreht ist die nächste Hürde genommen. Wählt sie nun an und erstellt ein Testszenario. Dort könnt ihr das Fahrzeug im Einsatz sehen. Lasst es ein paar Runden drehen und achtet darauf, dass es sich normal verhält.
Wenn das der Fall ist, habt ihr soeben erfolgreich eurer erstes Fahrzeug für Locomotion konvertiert. Gratulation.
Nun fehlt eigentlich nur noch die readme-Datei. Folgende Sachen sollten da drin stehen:
- Autor des MSTS-Modells
- Autor der Texturen
- gegebenenfalls der Autor des Repaints
- dass die Rechte beim Autor des MSTS-Modells bleiben
- natürlich ihr als Autor des Locomotion-Modells
- Datum und Versionsnummer des Fahrzeugs
- Name der DAT und interner Name (also wie das Fahrzeug im Spiel heißt)
Als nächstes machen wir ein Fahrzeug das aus mehreren Teilen besteht. In diesem Fall ein Modell der 2-teiligen S-Bahn Hamburg Baureihe 474.
(copyright(c)Richard Bergmann)
Es gibt nicht viele Unterschiede zu oben genannter Verfahrensweise. Als erstes holt ihr euch wieder die Freigabe und besorgt euch die technischen Daten.
Dann startet ihr wieder MSTS2loco.
Den vorderen Fahrzeugteil macht ihr noch wie gewohnt.
Sollte kein hinteres Modell mit gedrehten Wagen dabei sein, macht ihr nun bei "Turn 180°" einen Haken rein. Ansonsten könnt ihr das weg lassen.
Auf jeden Fall schreibt ihr aber bei "Start numbering at" nun 136 rein. Die Bilder 000-135 sind der vordere Teil. Also wird 136-271 der hintere Teil. Dadurch könnt ihr gleich weitermachen und müsst nicht umständlich die Dateien umbenennen. Denn zum erstellen der .dat müssen sowieso alle Bilder in einen Ordner.
Mit Wally verfahrt ihr auch wie bereits beschrieben.
Dann startet ihr den Vehicle Creator.
Wichtig ist hier, dass Ihr die Leistung aller Antriebsmotoren angebt. Ausserdem das Gesamtgewicht des kompletten Fahrzeuges.
Wenn Ihr nun bei "Compatible with" den Namen des gerade erstellten Fahrzeuges eintragt und bei "Can couple" trotzdem ein "no" lasst, wird das Fahrzeug im Spiel nur mit dem gleichen Typ kuppelbar. Das ist in den meisten Fällen sehr ratsam.
Der folgende Abschnitt ist sehr wichtig.
Da das Musterfahrzeug aus 2 Teilen besteht muss man im Reiter "Graphics" unbedingt die Anzahl der Sprites verändern. In diesem Falle also auf 2. Schaut das die Daten bei den darunterliegenden Feldern Sprite1 und Sprite2 identisch sind. Mit Ausnahme von "bogeypos"! Das muss beide male bestimmt werden. Lasst es das Programm machen indem ihr bei Sprite1 das Bild 8 hernehmt und bei Sprite2 das Bild 144. Doch das wird euch das Programm schon sagen.
Ausserdem muss auch beim mittleren Bereich eingestellt werden, dass es zwei Teile sind. Und vergesst nicht, bei "Sprite" einzustellen, dass beim ersten Teil die Sprite 1 und beim zweiten Teil die Sprite 2 hergenommen werden. Sonst besteht das Fahrzeug aus 2 aneinandergekuppelten Vorderwagen.
Dann kommt noch die "Effect pos". Nun müsst Ihr wissen, an welchem Wagenteil der Dieselrauch aufsteigt oder der Phantograph sitzt. Wenn Ihr es bei allen eintragt, wird auch überall Rauch aufsteigen oder die elektrischen Funken fliegen.
Ausserdem werden in diesem Falle noch Passagiere als Fracht im Reiter "Cargo" hinzugefügt. Und zwar die gesamte Passagierzahl in ein Feld. Oder ihr teilt es auf zwei Slots auf. Mehr Passagiere sind aber, wie bereits erklärt, nicht machbar.
Dann könnt ihr die XML erzeugen. Hier ist die XML 1790 Zeilen lang.
Dann nur noch testen und die readme schreiben.
An diesem offenen Güterwaggon vom Typ Kklm zeige ich euch wie man einen Wagen animieren kann.
(copyright(c)Volker M. Bollig)
Animieren heißt konkret, dass ein leerer Waggon beim Beladen erst in den optischen Zustand halbvoll und schließlich ganz voll wechselt. So fährt dieser dann auch zum Zielort.
Ausschlaggebend ist dazu mindestens ein Modell im leeren Zustand und eines im beladenen Zusand. Noch besser ist es natürlich, wenn man auch noch eines im halbvollen Zustand hat. Ansonsten kann man die Grafiken mit geladener Fracht auch für den halbvollen Zustand hernehmen.
Als erstes macht ihr wie immer die Grafiken mit MSTS2loco. Es macht für jede .s-Datei einen eigenen Ordner. Daher braucht ihr bei der Startnummer nichts zu verändern.
Wenn ihr, wie gesagt, keinen halbvollen Wagen habt, dann kopiert euch den Ordner im vollen Zustand.
Dann startet ihr das Programm IrfanView. Mit diesem kostenlosen Programm geht das Umbennen der Dateien sehr schnell und einfach.
Es ist nämlich so, dass sich die Bilder nun abwechseln müssen. Ihr habt nun 3 Ordner mit jeweils 136 Grafiken. Die Reihenfolge in Locomotion muss aber so sein:
000 - leer
001 - halbvoll
002 - voll
003 - leer
004 - halbvoll
005 - voll
006 - leer
usw.
Dazu wählt ihr als erstes die Batch-Konvertierung/Umbenennung auf. Dann wählt ihr die Option "Batch-Umbenennen" aus.
Klickt dann auf Optionen, damit sich ein neues Fenster öffnet. Hier gebt ihr nun beim Startzähler für den ersten Satz eine 000 ein und bei Erhöhung eine 3.
Wenn das Programm durchgelaufen ist und ihr den nächsten Satz macht gebt ihr bei Startzähler die 001 ein. Beim dritten Satz schließlich eine 002.
Dadurch erhaltet ihr nun Bildersätze, welche alle zusammen in einen Ordner gesteckt werden können, ohne sich gegenseitig zu überschreiben.
Kontrolliert noch mal, ob sich die Beladungszustände wie oben beschrieben abwechseln. Dann könnt ihr Wally benutzen.
Danach startet ihr wieder den Vehicle Creator. Tragt eure Daten auf der Hauptseite ein. (Bei Gewicht kommt das Leergewicht des Waggons rein)
Im Reiter "Graphics" müsst ihr nun bei "veh_type" eine 3 für den animierten Wagen eintragen. Darunter bei "numunits" kommt ebenfalls eine 3 für die Anzahl der Bildersätze rein. Wenn ihr nun bei "bogeypos" rechts den Button drückt zur automatischen Abstandsbestimmung der Räder, werdet ihr sehen, dass nun das Bild Nr.24 verlangt wird. Das ist richtig (8x3 = 24).
Gebt noch den Rest der Daten ein, bestimmt die Fracht und erzeugt die XML. Es müssten nun (mit einer Frachtart) 2576 Zeilen sein.
Macht wie gewohnt die XML-Datei und die .dat.
Dann braucht ihr nur noch im Spiel testen ob alles richtig angezeigt wird. Bei über 33% Ladung müsste dann die halbvolle Ladung sichtbar sein und bei über 66% die ganz volle.
Readme nicht vergessen.
Nun zu einem mehrfach animierten Waggon. In diesem Beispiel ein Selbstentladewagen Falns121 der ThyssenKrupp Logistik.'Eisenbahn und Häfen'
(copyright(c)Manfred Laugwitz & Werner Spieker)
Mehrfach animiert heißt in diesem Falle, dass der Waggon Kohle und Eisenerz befördern kann und es wird jeweils der leere, halbvolle und volle Zustand angezeigt.
Dazu benötigen wir folgende Sätze an Grafiken:
- leer
- halbvoll mit Kohle
- voll mit Kohle
- halbvoll mit Eisenerz
- voll mit Eisenerz
Einmal leer reicht, da immer auf den gleichen Wagen zurück gegriffen wird. Wichtig ist die Reihenfolge der Fracht. Je höher die Fracht-ID desto weiter hinten kommt die Ladung. So lassen sich noch mehr Ladungen realisieren. Aufpassen muss man nur, dass es möglichst nicht über 1.000 Bilder werden, weil es sonst Probleme mit Locomotion gibt.
Erstellt also die Bilder genau in der oben genannten Reihenfolge, wobei sich diese 5 Zustände jeweils abwechseln. In der Praxis heißt das:
000 - leer
001 - halbvoll mit Kohle
002 - voll mit Kohle
003 - halbvoll mit Eisenerz
004 - voll mit Eisenerz
005 - leer
006 - halbvoll mit Kohle
007 - voll mit Kohle
usw.
Ihr müsst dann 680 Grafiken haben.
Wie beim einfach animierten Waggon sollte man beim Erstellen die einzelnen Sätze immer bei 000 beginnen lassen und dann mit der Batch-Umbenennung von IrfanView umnummerieren. Nur läßt man dieses mal einen 5er-Schritt.
Danach wieder mit Wally bearbeiten und den Vehicle Creator öffnen.
Dieses mal tragt ihr bei "numunits" jedoch eine 5 ein. Dadurch bestimmt das Programm die bogeypos nicht anhand des Bild Nr.8 sondern Nr.40.
Da Kohle und Eisenerz die gleiche Fracht-ID nutzen braucht man hier nur einen Slot.
Nun nur noch die .dat erstellen, testen und die readme schreiben.